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發(fā)布時間:2025-09-08 點(diǎn)此:87次
文 | 飯大官人
本文由飯大官人投稿,授權(quán)游戲陀螺發(fā)布。
本文是“頂級活動策劃的意識形態(tài)”系列文章之《數(shù)據(jù)篇,必須了解的數(shù)據(jù)分析方法論》。
數(shù)據(jù)是一門極深的學(xué)科,在很多游戲公司,數(shù)據(jù)部門和運(yùn)營部門是平行關(guān)系,大家平時用的數(shù)據(jù)后臺都是這個部門負(fù)責(zé)支撐維護(hù)的。各部門工作的所有輸出都會以數(shù)據(jù)的方式呈現(xiàn),如各大產(chǎn)品的各類基礎(chǔ)數(shù)據(jù):新進(jìn)用戶、留存、收入、新增付費(fèi)用戶、各道具銷售情況等等。
市場、運(yùn)營、產(chǎn)品都會至少掌握有一些最基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)知識,鑒于篇幅原因,此處就不呈現(xiàn)相關(guān)概念,不討論那些人人都知道的道理,只從業(yè)務(wù)層面出發(fā),討論跟活動相關(guān)的數(shù)據(jù)方法論。
數(shù)據(jù)分析的價值所在
所謂數(shù)據(jù)分析,是依據(jù)“業(yè)務(wù)理解”和“數(shù)學(xué)算法”對海量的信息數(shù)據(jù)進(jìn)行計算,并提煉出有價值的信息。好的分析結(jié)果一定能帶來價值,往往能夠幫助我們事先用來驗證假設(shè),輔助決策。事后用來驗收結(jié)果,發(fā)現(xiàn)規(guī)律。
什么是驗證假設(shè),輔助決策?
以銷售舉例,本次活動將用什么道具作為獎勵,以吸引用戶購買,大家會依據(jù)自己的理解爭論不休,這個時候也不用拍腦袋了,通過數(shù)據(jù)查詢一下用戶的道具存量,看看哪些是稀缺的,那么就能夠驗證此前的想法假設(shè),最終做出決策。
爭論的場景很多,基本上我們都會憑借自己接觸的信息去拍腦袋,這個拍腦袋的行為就是“假設(shè)”然后想辦法通過數(shù)據(jù)去驗證假設(shè),當(dāng)數(shù)據(jù)擺在我們的面前,也就不需要爭論了。
什么是驗收結(jié)果,發(fā)現(xiàn)規(guī)律?
當(dāng)我們完成了活動,無論是新進(jìn),還是收入,往往都會呈現(xiàn)出一個數(shù)字,這個數(shù)字就是我們集體努力的結(jié)果。數(shù)字能幫助我們判斷自己的活動做得是好還是壞,我們想要下一次都把事情做好,就得發(fā)現(xiàn)和尋找規(guī)律。
所有的部門都為為活躍用戶量而努力,提升活躍用戶量三種活動方式:新進(jìn)、活躍和回流。每種活動在策劃之初,都會有各種(主題、規(guī)則、獎勵)PK的場景,我們用數(shù)據(jù)去做決策,當(dāng)活動完成后,最終會有一個結(jié)果,我們用數(shù)據(jù)去做驗收。
無論是市場還是運(yùn)營,1年內(nèi),至少大大小小會做幾十次活動,每次活動決策前,活動結(jié)束后,通過數(shù)據(jù)分析,就自然能做到心中有數(shù)。
基于業(yè)務(wù)理解開展數(shù)據(jù)分析
任何數(shù)據(jù)分析都是基于對業(yè)務(wù)的理解而開展的,什么叫“業(yè)務(wù)理解”,我們先來看一組營收類活動的公式:
【活動收入】=(活躍用戶數(shù))x(付費(fèi)率)x(每用戶平均收入)
在營收這個目標(biāo)上,有三個影響最終結(jié)果的因素,我們拉升其中任何一個因素的數(shù)值,活動的效果就越好。我們已經(jīng)找到了三處發(fā)力點(diǎn),只要在上面優(yōu)化,就能夠提升最終的效果。這個就是對業(yè)務(wù)的理解。
所以如果對于活動不滿意,優(yōu)化的方式有:
增加流量曝光,提升了參與用戶總數(shù)量;
優(yōu)化銷售文案、圖片素材,提升了活動參與轉(zhuǎn)化率;
優(yōu)化用戶參與活動的路徑,使其參與活動的過程變得更加的便捷;
增加更多支付渠道,降低掉單漏單率,以方便用戶完成支付行為;
經(jīng)營其他影響活動參與度的相關(guān)事件,比如運(yùn)營KOL幫助完成銷售;
……
當(dāng)然以上這些優(yōu)化都是建立在用戶對本次活動的獎勵設(shè)計需求度強(qiáng)弱一致的前提下進(jìn)行的。
游戲營收類活動變化非常多,主題、規(guī)則、獎勵、周期每次都會變,但運(yùn)營是真正知道自己完成了哪些行為的,結(jié)合數(shù)據(jù)看此前的運(yùn)營行為,日經(jīng)月累到同類型的活動樣本量達(dá)到一定規(guī)模,自然而然能夠發(fā)現(xiàn)哪些設(shè)計和運(yùn)營行為對完成銷售KPI有幫助。
數(shù)據(jù)思維:人人心中應(yīng)該有個漏斗
每個做活動的同學(xué)心中都要有一個數(shù)據(jù)漏斗。漏斗從用戶接觸到活動信息的那一刻就展開了,這個數(shù)據(jù)叫做曝光,下一層叫是點(diǎn)擊鏈接,再下一層叫做到達(dá)活動頁……依次類推,最終走完活動全程。這個數(shù)據(jù)就像是一個漏斗,每個環(huán)節(jié)都會流失掉一部分用戶。
用戶新進(jìn)場景形成的漏斗,一般分為下面5個步驟,每個步驟之間都會存在著一個轉(zhuǎn)化率,我們想要漏斗更陡峭,就得個根據(jù)每個點(diǎn)去優(yōu)化。
我們再來看看最后一個步驟,從登錄到新手引導(dǎo)之間,要經(jīng)歷多少個步驟。
1.游戲啟動
2.客戶端更新(需判斷)
3.更新中斷(增量OR整包)
4.更新完成
5.APP允許詢問(訪問位置/推送消息)
6.注冊賬號流程
7.選擇服務(wù)器
8.連接服務(wù)器
9.進(jìn)入游戲加載資源
10.過場動畫播放
11.過場動畫跳過
12.過場動畫完成
13.游戲引導(dǎo)介紹
14.大數(shù)值戰(zhàn)斗表現(xiàn)
15.創(chuàng)建角色
16.創(chuàng)建角色完成
17.新手引導(dǎo)
比如說第15步,各位是否見過取名字,不斷被占用的情況;
比如說第13步,不知道各位見沒見過說大量廢話的引導(dǎo)否?如何精簡不折磨用戶,非常依賴優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的呈現(xiàn);
比如說第9步,加載資源的速度和效率依舊是每個團(tuán)隊要考慮優(yōu)化問題;
比如說第6步,有無游客快速注冊、手機(jī)注冊(用戶能否成功收取短信驗證碼),有些注冊后,希望把賬號密碼以圖片形式存到用戶相冊的請求,流程也會變多;
比如說第5步,這些需求是否可以后置做成觸發(fā)式?很多APP一開始就請求訪問位置、攝像頭、推送消息、讀取通訊錄……就是有病;
比如說第2步,有些在WIFI環(huán)境下還詢問是否更新,后臺默認(rèn)完成下載,直接詢問是否直接更新不就完事了;
從A點(diǎn)到B點(diǎn),每個步驟都可能存在用戶的流失,當(dāng)我們把這個數(shù)據(jù)給拉出來,就能夠知道問題出現(xiàn)在哪了。
如果沒有數(shù)據(jù)指導(dǎo),很容易拍腦袋,在那些表現(xiàn)明顯較好的維度上發(fā)力,但是優(yōu)化空間較小,效果提升有限,指導(dǎo)我們在表現(xiàn)過差的維度上發(fā)力和優(yōu)化才是數(shù)據(jù)分析的價值所在。
我們要知道每一層數(shù)據(jù)具體是多少,繼而獲取這個漏斗的形狀,接下來的行為自然就是優(yōu)化這個漏斗,漏斗越陡峭轉(zhuǎn)化率越高,最終的活動效果越好。
以用戶新進(jìn)類注冊活動為例。沒經(jīng)驗的同學(xué)一開始肯定是參照市面上的,然后發(fā)現(xiàn)吸引用戶完成注冊行為的活動好多種類型,你如何判斷哪個效果更好?如何造出更陡峭的漏斗。
我的操作思路如下:
1、把市面上的注冊類活動進(jìn)行整理歸類,歸納出每個注冊類活動的套路組合。
2、有條件就問同行,咨詢他們該注冊活動的細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù),各個漏斗層級的轉(zhuǎn)化效率。
3、如果問不到,我們自己去實踐,12個月,每3個月開發(fā)一種套路,1年就是4個套路,邊投放邊驗證,日積月累,每次埋點(diǎn)到位,自然可以做出更陡峭的漏斗了。
實際的操作過程中,和做營收類活動一樣,沒有一種新進(jìn)類活動的打法可以用在所有的場景,我見過太多的人,一套打法用5年甚至更久。
數(shù)據(jù)思維:建立多維坐標(biāo),精細(xì)化運(yùn)營
我們來看這個十字象限,通過多維坐標(biāo)將用戶分組,對不同組用戶采取對應(yīng)的運(yùn)營措施。
在這4象限中,一定有一個最好的,一定有一個最糟糕的。
A象限的用戶是最應(yīng)該被關(guān)照的,然后嘗試把B和C兩個象限的用戶往A象限里面拉,比如給B象限的用戶投放折扣道具,吸引完成付費(fèi)行為,給C象限的用戶投放交互類道具,促使其活躍起來。
人力、資源、精力有限時,按照A大于C大于B,的方式進(jìn)行排序。
再比如,我們可以把自己的每個月的銷售道具量給拉一個象限,一個是道具價格,一個是購買頻率,由此得出:
高價格高頻率的是用戶剛需,性價比也高,一般不適合打折促銷。
高價格低頻率的道具適合用來打折甚至送,促使更多的用戶體驗購買。
低價格高頻率的道具適合開發(fā)出一種升級版同類道具,用來獲得利潤。
雙低的話,想想問題出在了哪里?跟研發(fā)去聊聊,嘗試加強(qiáng)。
還有很多種建立多維坐標(biāo)的方式,比如:可以把道具分為實用道具和華麗道具,把事情分為重要事情和緊急事情,把業(yè)務(wù)分為追求質(zhì)量和追求速度……種種方式都是幫助我們認(rèn)清楚現(xiàn)實,進(jìn)行判斷和行為選擇的。
數(shù)據(jù)思維:不要預(yù)設(shè)結(jié)論,錯誤歸因
“通過分析數(shù)據(jù)得出結(jié)論”和“先定好結(jié)論然后從數(shù)據(jù)中找論據(jù)”,是兩種思考方式。
在工作中我們經(jīng)常為了某個設(shè)計、獎勵而爭論,雙方的經(jīng)驗和看問題的角度不同,造成了爭論的來源,一旦有預(yù)設(shè)結(jié)論,就很容易找到“證明”自己結(jié)論正確的信息,而忽略掉錯誤的信息(典型如星座和屬相)。即使是同一份數(shù)據(jù),如果預(yù)設(shè)結(jié)論,經(jīng)常會出現(xiàn)2個不同的推論,這些情況在說服與被說服的過程中高頻出現(xiàn)。
在具體的執(zhí)行中不要輕易定性,錯誤歸因,比如:二戰(zhàn)期間,數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),維修廠提供的10000架戰(zhàn)斗機(jī)維修報告中,發(fā)現(xiàn)中彈大多處都集中在機(jī)翼上,由此得出,戰(zhàn)斗機(jī)應(yīng)該在機(jī)翼上進(jìn)行加強(qiáng)。而實際上應(yīng)該加強(qiáng)的應(yīng)該是飛行員座艙和尾翼發(fā)動機(jī),因為擊中了這2個位置的飛機(jī)是直接墜毀,沒有進(jìn)維修廠的機(jī)會。
同樣,如果你發(fā)現(xiàn)某類道具特別受用戶歡迎,能夠極大提升營收類活動的收入,繼而推理說該類獎勵受用戶歡迎,那么下次拿這個道具作為活動獎勵,就得好好論證了。顯然受用戶歡迎跟時機(jī)、用戶某段時間內(nèi)的需求有關(guān),并非道具本身。
數(shù)據(jù)從來都是冰冷而客觀的存在,從來不會說謊,但是攔不住人的預(yù)設(shè)結(jié)論,錯誤歸因。
數(shù)據(jù)思維:依據(jù)迭代要數(shù)據(jù),依據(jù)數(shù)據(jù)去迭代
任何業(yè)務(wù)都會產(chǎn)生數(shù)據(jù),任何行為都會影響數(shù)據(jù)變化,無論是數(shù)據(jù)提升還是降低,都要找到原因,這是一種習(xí)慣的養(yǎng)成,沒有經(jīng)驗就自己總結(jié)歸納。
比如最近收入數(shù)據(jù)降低,我認(rèn)為原因是1234567……然后找人交流,想辦法論證。長此以往,論證越多,意味著影響效果的指標(biāo)越細(xì),養(yǎng)成了習(xí)慣,敏感度自然就提升了。
比如活動上線后會存在高開低走和低開高走的兩種情況,然后馬上去找原因,嘗試去做出一些調(diào)整,即使現(xiàn)在無法調(diào)整,下次上線類似活動的時候也能夠做出針對性的布置。
比如銷售某類道具,獎勵一致的前提下,我們能為其設(shè)計三種不同的銷售規(guī)則,三套不同的銷售文案,如果你能夠在同一個周期內(nèi),拿3款環(huán)境相同的游戲做測試的話,那你心中自然有譜,知道哪種更能打動用戶,這些就是寶貴的經(jīng)驗積累。
但是現(xiàn)實更多的時候是我們并沒有這個機(jī)會,但是這不妨礙你去跟競品的運(yùn)營同學(xué)交流啊(這世界沒有打聽不到的東西),你可以通過分享業(yè)務(wù)經(jīng)驗,交換數(shù)據(jù)獲得一種專業(yè)上的確認(rèn)感,這種確認(rèn)感能夠幫助你在以后的日子里,沒有數(shù)據(jù)也能拍腦袋去做一些決定。
所有的迭代行為(無論做得好與不好)都會以數(shù)據(jù)的形式體現(xiàn),理解了數(shù)據(jù)就能夠幫助你找到正確的發(fā)力點(diǎn),拿到取勝之匙。依據(jù)迭代要數(shù)據(jù),依據(jù)數(shù)據(jù)去迭代,這句真言也就是我在各個分享培訓(xùn)場合經(jīng)常強(qiáng)調(diào)的,它應(yīng)該融入我們思維中,如此才能夠建立專業(yè)敏感性,對業(yè)務(wù)形成條件反射
數(shù)據(jù)分析的實戰(zhàn),過于依賴具體問題具體分析了。由于篇幅原因,只為大家介紹幾個基礎(chǔ)的知識以及習(xí)慣養(yǎng)成,關(guān)于數(shù)據(jù)分析的知識,有很多專業(yè)的文章去說明,大家在整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里拿到的數(shù)據(jù)相關(guān)知識往往都是通用性的一些數(shù)據(jù)知識,比如新進(jìn)、用戶、留存、活躍、營收……但是細(xì)分到特定領(lǐng)域里,又分為電商、游戲、金融、教育、醫(yī)療、服務(wù)……
可以100%的確認(rèn),任何一個領(lǐng)域里關(guān)注的特性數(shù)據(jù)指標(biāo)和計算方法,有著巨大的差異性,就游戲圈而言,個人建議大家還是看書比較好,畢竟書籍知識相對成體系一些,文末薦書兩本,游戲領(lǐng)域的:
《小白學(xué)運(yùn)營》的第三章(劉異,伍斌,趙強(qiáng)著)
《游戲數(shù)據(jù)分析的藝術(shù)》(于洋,余敏雄,吳娜,師勝柱著)
這類業(yè)務(wù)類書籍單純看,沒基礎(chǔ)的話會比較枯燥,會迅速忘記,記得一定要聯(lián)系業(yè)務(wù)場景來!遇見問題,苦思冥想,從書中找答案,解決之,才是迅速提升之道。
本文作者與書籍作者無任何利益關(guān)系,純粹感謝前人布道,為游戲行業(yè)輸出有價值的知識體系。
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