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發(fā)布時間:2025-08-25 點此:861次
近日,電子競技行業(yè)利好不斷,如由世界電子競技大賽(WCA)與國際電子競技聯(lián)盟(IeSF)聯(lián)合主辦的全球電子競技高峰論壇在滬舉行;IeSF與阿里體育宣布結(jié)成全球獨家戰(zhàn)略合作伙伴,雙方未來不僅將共同打造更多職業(yè)賽事,還將積極推進電子競技項目加入奧運的進程。對此,分析人士指出,隨著電競游戲全民化趨勢發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)的潛力有望得到進一步釋放,相關(guān)概念股值得持續(xù)關(guān)注。
近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)在中國發(fā)展快速。根據(jù)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)公布的《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2015年,我國電子競技市場規(guī)模達到269.1億元,6年間增幅達513.6%,已超越美國成為全球第一大電子競技市場。另有數(shù)據(jù)顯示,2016年,全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)已超30億,中國電子競技用戶數(shù)將超過1億。
在上述高峰論壇上,WCA副總經(jīng)理李燕飛指出,當(dāng)前,“90后”和“00后”是互聯(lián)網(wǎng)市場的消費主力,中國新一代年輕人除了喜歡傳統(tǒng)體育,如籃球、足球等,也喜歡電子競技體育。與會專家表示,電子競技是一種更加適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時代的競技運動,且年輕人的愛好正不斷從傳統(tǒng)體育向電子競技轉(zhuǎn)移,未來有望成為影響力巨大的主流體育運動。
李燕飛介紹稱,中國電子競技的發(fā)展經(jīng)歷了幾個階段:1998年到2002年,主要模式是“網(wǎng)吧+電子競技”。2003年到2004年,“電視臺+電子競技模”式為主,主要借鑒了韓國的“電視臺+電子競技協(xié)會+電子競技”模式;2004年到2008年,互聯(lián)網(wǎng)P2P直播技術(shù)的進步,讓更多人知道了電子競技,“互聯(lián)網(wǎng)+電子競技”開始興起;2007年到2010年,由于全球金融危機和經(jīng)濟蕭條的影響,電子競技發(fā)展也受到打擊。2010年到2012年,“自制內(nèi)容+電子商務(wù)”成為新興模式,電子競技解說成為“香餑餑”。2014年至今,“直播平臺+賽事平臺+電子競技”的穩(wěn)定三角形態(tài)正在形成。
愛建證券表示,電競產(chǎn)業(yè)是一個不可忽視的聚焦點。今年以來,國家級官方層面的活動相繼舉辦,標志著政策面的認可度正不斷提升。相對應(yīng)的全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭也較為良好,在上有政策引導(dǎo)、下有市場潛力的當(dāng)下,電競產(chǎn)業(yè)的突破與后續(xù)商業(yè)模式的打造顯得格外亮眼。
不過,李燕飛也指出,當(dāng)前電子競技仍需要普及、提高和引領(lǐng)。與會人士表示,獲得官方體育機構(gòu)(如國際
奧組委)的承認,成為正式的官
方體育項目,是電子競技所一直
追求的,但是從之前的形勢看,
任重而道遠。奧組委始終堅持,
包括電子競技在內(nèi)的智力競技不
是體育,對于8月份IeSF將向奧
組委提交申請入奧的行動,市場
普遍認為,失敗的可能性更大。
就A股投資策略而言,浙商證券指出,當(dāng)前電競內(nèi)容處于供不應(yīng)求的階段,大多數(shù)電競內(nèi)容呈現(xiàn)出低俗化、粗糙化的特征。看好在電競內(nèi)容制作產(chǎn)業(yè)中搶先布局的上市公司,具體標的包括布局視頻直播平臺的上市公司,如浙報傳媒、游久游戲;布局電競藝人經(jīng)紀公司的上市公司,如博瑞傳播、新文化。
此外,業(yè)內(nèi)人士表示,電競產(chǎn)業(yè)鏈主要由游戲運營、賽事運營、游戲媒體三大環(huán)節(jié)組成。相關(guān)概念股包括金亞科技、浙報傳媒、順網(wǎng)科技、百事通等。