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發(fā)布時(shí)間:2025-08-25 點(diǎn)此:1008次
近日,電子競(jìng)技行業(yè)利好不斷,如由世界電子競(jìng)技大賽(WCA)與國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟(IeSF)聯(lián)合主辦的全球電子競(jìng)技高峰論壇在滬舉行;IeSF與阿里體育宣布結(jié)成全球獨(dú)家戰(zhàn)略合作伙伴,雙方未來(lái)不僅將共同打造更多職業(yè)賽事,還將積極推進(jìn)電子競(jìng)技項(xiàng)目加入奧運(yùn)的進(jìn)程。對(duì)此,分析人士指出,隨著電競(jìng)游戲全民化趨勢(shì)發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的潛力有望得到進(jìn)一步釋放,相關(guān)概念股值得持續(xù)關(guān)注。
近年來(lái),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)發(fā)展快速。根據(jù)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)公布的《2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2015年,我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到269.1億元,6年間增幅達(dá)513.6%,已超越美國(guó)成為全球第一大電子競(jìng)技市場(chǎng)。另有數(shù)據(jù)顯示,2016年,全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)已超30億,中國(guó)電子競(jìng)技用戶數(shù)將超過(guò)1億。
在上述高峰論壇上,WCA副總經(jīng)理李燕飛指出,當(dāng)前,“90后”和“00后”是互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的消費(fèi)主力,中國(guó)新一代年輕人除了喜歡傳統(tǒng)體育,如籃球、足球等,也喜歡電子競(jìng)技體育。與會(huì)專家表示,電子競(jìng)技是一種更加適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),且年輕人的愛(ài)好正不斷從傳統(tǒng)體育向電子競(jìng)技轉(zhuǎn)移,未來(lái)有望成為影響力巨大的主流體育運(yùn)動(dòng)。
李燕飛介紹稱,中國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展經(jīng)歷了幾個(gè)階段:1998年到2002年,主要模式是“網(wǎng)吧+電子競(jìng)技”。2003年到2004年,“電視臺(tái)+電子競(jìng)技模”式為主,主要借鑒了韓國(guó)的“電視臺(tái)+電子競(jìng)技協(xié)會(huì)+電子競(jìng)技”模式;2004年到2008年,互聯(lián)網(wǎng)P2P直播技術(shù)的進(jìn)步,讓更多人知道了電子競(jìng)技,“互聯(lián)網(wǎng)+電子競(jìng)技”開始興起;2007年到2010年,由于全球金融危機(jī)和經(jīng)濟(jì)蕭條的影響,電子競(jìng)技發(fā)展也受到打擊。2010年到2012年,“自制內(nèi)容+電子商務(wù)”成為新興模式,電子競(jìng)技解說(shuō)成為“香餑餑”。2014年至今,“直播平臺(tái)+賽事平臺(tái)+電子競(jìng)技”的穩(wěn)定三角形態(tài)正在形成。
愛(ài)建證券表示,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是一個(gè)不可忽視的聚焦點(diǎn)。今年以來(lái),國(guó)家級(jí)官方層面的活動(dòng)相繼舉辦,標(biāo)志著政策面的認(rèn)可度正不斷提升。相對(duì)應(yīng)的全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭也較為良好,在上有政策引導(dǎo)、下有市場(chǎng)潛力的當(dāng)下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的突破與后續(xù)商業(yè)模式的打造顯得格外亮眼。
不過(guò),李燕飛也指出,當(dāng)前電子競(jìng)技仍需要普及、提高和引領(lǐng)。與會(huì)人士表示,獲得官方體育機(jī)構(gòu)(如國(guó)際
奧組委)的承認(rèn),成為正式的官
方體育項(xiàng)目,是電子競(jìng)技所一直
追求的,但是從之前的形勢(shì)看,
任重而道遠(yuǎn)。奧組委始終堅(jiān)持,
包括電子競(jìng)技在內(nèi)的智力競(jìng)技不
是體育,對(duì)于8月份IeSF將向奧
組委提交申請(qǐng)入奧的行動(dòng),市場(chǎng)
普遍認(rèn)為,失敗的可能性更大。
就A股投資策略而言,浙商證券指出,當(dāng)前電競(jìng)內(nèi)容處于供不應(yīng)求的階段,大多數(shù)電競(jìng)內(nèi)容呈現(xiàn)出低俗化、粗糙化的特征。看好在電競(jìng)內(nèi)容制作產(chǎn)業(yè)中搶先布局的上市公司,具體標(biāo)的包括布局視頻直播平臺(tái)的上市公司,如浙報(bào)傳媒、游久游戲;布局電競(jìng)藝人經(jīng)紀(jì)公司的上市公司,如博瑞傳播、新文化。
此外,業(yè)內(nèi)人士表示,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈主要由游戲運(yùn)營(yíng)、賽事運(yùn)營(yíng)、游戲媒體三大環(huán)節(jié)組成。相關(guān)概念股包括金亞科技、浙報(bào)傳媒、順網(wǎng)科技、百事通等。